Moteur physique, de l’exemple avec Days Gone

Moteur physique, de l’exemple avec Days Gone

Critikale va bientôt opérer sa mutation vers autre chose. Au-delà de l’aspect simpliste de balancer des avis sur des jeux que je suis bien incapable de créer, je vais tourner mon site vers autre chose. Les points importants seront expliqués dans l’article attendu pour le 17 juin. Le site continuera sa mutation jusqu’à cette date, pour le header et les polices de caractères principales. Le site se rapprochera de ce que propose Le Monde par exemple.

Je voulais présenter quelques détails du moteur physique de Days Gone en attendant cette date, car aucun article ne sera publié d’ici là.

LE MOTEUR PHYSIQUE, AVENIR DU JEU VIDÉO

Je ne sais plus quel programmeur/développeur a indiqué dans une de ses interviews que le moteur physique et par extension le réalisme des jeux, était l’avenir des consoles et PC de générations supérieurs et que l’énergie du développement d’un jeu devrait être focalisée sur ces points précis. Je me répète suffisamment sur ce site, mais le moteur physique est pour moi un passage obligatoire de l’excellence d’un titre. Un exemple tout bête, je n’aurai pas autant apprécié le premier Halo sur Xbox si celui-ci n’avait pas un moteur physique qui dépassait bien des titres sortis entre temps. Le plaisir de tirer une balle dans la tête et sentir le mouvement réaliste de balancier des épaules et du corps était bien là. Je cite souvent la série GTA (à partir du IV) pour son moteur physique Euphoria marié avec le moteur de jeu maison de Rockstar : Rage. Notons que Euphoria agit comme « aide ou module » pour les moteurs physiques et que lui-même n’en est pas un. À l’époque, il était fortement critiqué pour son impact négatif niveau mémoire. En effet, ce module est plutôt lourd et l’optimisaton pour les jeux devenait difficile. Des efforts ont été faits plus tard.

LE CAS DAYS GONE

Comme écrit hier ou je ne sais plus quand, Days Gone refait surface sur ma PS4 histoire de le comprendre et de supporter le doubleur de Deacon St Jones (le personnage principal du jeu). Je n’ai pas envie de rester sur un avis négatif sur le jeu juste parce que je ne supporte pas la voix française de notre héros. Du coup, je me suis remis au jeu de Bend Studios et il faut avouer qu’il est intéressant, le potentiel est là et pour un premier titre AAA du développeur, c’est classe, moins classe que Horizon Zero Dawn mais ils ne jouent pas dans la même catégorie.

Bon… On en commence pas très fort avec un problème récurrent de tous les jeux sortis depuis des lustres. L’exemple est parlant et ce loup voulait me couper en deux donc l’idée qu’il le soit maintenant est sympa. Désolé pour les amateurs de fausses compassions vis-à-vis des animaux mais c’est un jeu merci. Le corps est tombé d’une manière plutôt réaliste, hélas, le moteur physique n’a pas « vu venir » le mur de ces toilettes. En espérant que ce soit en plus une louve car vous pouvez le constater que ce sont les toilettes pour femme. Même si la comparaison entre une femelle et une femme est bien étrange et je m’en excuse un peu. Mais vous avez compris l’idée. Bref. Un truc qui ne peut pas être considéré comme un bug mais plutôt comme un manque de développement et de ressources surtout pour aller « jusqu’au bout des choses ».

Lorsqu’un corps tombe dans un jeu c’est souvent la catastrophe. Déjà, je déteste les jeux où les corps disparaissent. Les faire s’envoler dans un nuage de fumée est à la mode et les développeurs s’en sert énormément. Days Gone laisse les corps sur place pendant un certain temps (ou un temps certain comme n’aimerait pas Alexandre Astier). Pour Days Gone, les corps tombent d’une manière relativement réaliste (rarement à l’identique) mais le poids n’est pas encore bien calibré. Sur la dernière photo il est impossible que ce Grouilleur (les connards qui veulent vous bouffer) tombe ainsi, les fesses en l’air. Possible mais rare. Sur la deuxième photo, le dernier coup de machette partait bien de la droite vers la gauche. Même si cela ne justifie pas forcément que la tête de cet autre Grouilleur reste dans cette position réaliste lorsqu’il tombe, c’est suffisamment sympa. Sur la première capture, les bras sont mal positionnés, le bras droit devrait être plus « mou » et tombé le long des côtes de ce monsieur mort.

Encore quelque chose à regarder dans un jeu (pour moi…). Les feuillages et autres trucs légers que vous rencontrez régulièrement. Le vent existe et il est assez courant dorénavant de voir les arbres et autres plantes oscillés de belle manière. Certes avec un va-et-vient identique (les lanternes de Minecraft Dungeons sont pathétiques) mais ça a le mérite d’être mis en place pour renforcer l’immersion. Ici, les arbres bougent très légèrement et les herbes un peu moins. Autre chose de basique, le mouvement du feuillage lorsque vous marchez dessus ou à côté. Dans Days Gone, il n’y a tout simplement rien. Pas remarqué en tout cas. Il faut juste la volonté de le faire mais surtout la possibilité, la puissance de calcul de nos consoles est ridicule à ce niveau. Sur PC, avec une belle machin bien sûr, pourquoi pas.

Comme je l’ai dit dans mon article précédent sur Days Gone, la moto est plutôt bien gérée, étrangement car mêmes les jeux de moto uniquement sont mal foutus le plus souvent. Non je ne suis pas un expert dans ce domaine mais mon expérience et surtout mon regard sur la physique de tout et n’importe quoi me rend relativement légitime dans ce domaine. Si si. Revenons à cette moto. Le pneu est quelque chose de très complexe à retranscrire. Même notre ami Snowrunner n’y arrive pas totalement. Et je ne parle même pas des autres jeux mettant en scène des véhicules… Les pneus doivent se déformer sur toutes les surfaces et emmetre un son différent évidemment (ici sur les planches en ressentant le tressautement de la monture). Days Gone s’en sort bien car on ressent bien les routes empruntées. Les pneus mériteraient peut-être des détails supplémentaires (crevaison(s) ?) mais cela reste très propre pour un titre comme celui-ci.

Je ne vais pas parler de la sychronisation labiale qui ne peut être parfaite si vous écoutez le jeu en français, sauf si un algorithme a été programmé en ce sens. Je vais parler d’un vaste débat, les cheveux. N’ayant pas le plaisir d’en avoir ça me regarde encore plus (!). Le mouvement en général des vêtements et des cheveux est une plaie pour les programmeurs même si de nombreux outils/modules les aident maintenant. Days Gone propose des textures réalistes et tout est correct dans ce domaine même si on sent que le développeur n’a pas voulu aller trop propre du réalisme attendu. De cela, j’en repalerai bientôt.

Lors d’une attaque par derrière, on a droit à la petite animation de quasiment tous les jeux de ce type. Même si ces animations sont souvent les mêmes, la recherche des mouvements lors de ces agressions est intéressantes. Des vidéos seront intégrées sur Critikale prochainement pour montrer certains détails.

La giclée de sang est un truc fun des jeux vidéo. Non pas que je sois un sadique mais j’apprécie là encoe quelque chose de réaliste (oui j’en ai déjà vu, beaucoup). Généralement, une texture apparait directement suite à un calcule du mouvement des personnages. Une texture qui cible un élément du décor et fait un espèce de fondu à opacité zéro jusqu’à 100% pour apparaître dans l’action. Je verrai pour Days Gone car je n’ai pas encore fait attention à ce détail qui à son importance croyez-moi pour l’immersion.

Point de moteur physique ici car ce qui m’intéresse sur cette capture, c’est la texture au sol (herbe et sacs de sable). Souvent, comme dans le passable FarCry 5, les textures des éléments au sol est juste du mapping sans volume. Il suffit de voir les pommes dans les champs de FarCry 5 pour juger de la nullité de programmation, de l’absence de temps, de l’absence de puissance ou juste un truc copié vite-fait car tout le monde va s’en battre les roubignoles. Ici, les sacs de sable possèdent un volume et ne sont pas trop dupliqués (grande mode des jeux à mondes ouverts mais hélas primordial pour ne pas mettre à mal nos supports assez faibles).

Dernière photo, juste pour montrer le côté « réaliste » de Days Gone. Un décor sympa, fouillé, où on peut observer avant d’attaquer en vrac. Un bon petit jeu pour le moment qui pêche juste par ces acteurs, bien dommage, et par son scénario et missions étrangement suivies. De ça, j’y reviendrai.

Rendez-vous le 17 juin.