The Last of Us 2 met une petite taloche à Critikale

The Last of Us 2 met une petite taloche à Critikale

Il y a très longtemps, pour ceux qui lisent Critikale depuis 2005 (voir archives), Critikale subissait aussi les foudres de mon moral au plus bas et un jeu avait réussi à raviver la flamme de mon écriture et à prolonger par la même occasion mon espérance de vie : CarneyVale Showtime. Un petit jeu comme je les affectionne tout en couleur et à la jouabilité aux petits oignons. Introuvable dorénavant (uniquement sur Windows Phone et Xbox 360, depuis le fameux Xbox Live Arcade). Pour The Last of Us 2, c’est un peu différent. Autant le jeu comporte quelques tares made in Naughty Dog mais possède aussi des personnages intéressants et une intrigue inquiétante… Je ne me suis pas fait spoiler le jeu alors je continue tranquillement mon aventure (actuellement à presque 6 heures de jeu).

Vous les attendez bien sûr, voici les captures habituelles. Pour la petite info, cet article étrange venu de nulle part sera suivi dans peu de temps d’un autre sur Doom Eternal (actuellement en promo à Micromania, à 29.99 €, ce qui n’est pas commun, chez eux et pour ce titre). Et pour l’autre petite info, oui Critikale est fermé dans ma tête et moi-même je suis au bout de mon énergie, mais j’avais envie d’écrire sur le nouveau titre de Naughty Dog, avant d’autres billets plus ou moins obscurs. Ma Xbox One est en train de souffrir à côté de moi à cause de l’installation de Doom Eternal (hélas en version boite donc) mais qu’importe, voyons un peu ce TLoU2.

LA JOUABILITÉ NAUGHTY DOG

Dorénavant, la quasi totalité des jeux sont pourvus comme une option automatique, d’aide à la visée, ce que je supprime tout le temps détestant au plus haut point que ma visée soit comme poussée malgré moi vers la tronche des ennemis ou autre débilité. Le cas Naughty Dog est à part car je pense de plus en plus que les développeurs connaissent parfaitement leur art de rendre la visée chiante et foutent une aide pour contrer ce problème. Naughty Dog, déjà avec Uncharted, propose toujours un gameplay action absolument indigeste. J’exagère certes mais la visée de leur jeu est pathétique. Avec un minimum de concentration on y arrive parfaitement je rassure les nouveaux venus… Hélas, sans contrôle de la zone morte ce sera toujours ainsi. Pour rappel ou info, la zone morte est le délai auquel votre curseur commence à bouger alors que vous commencez à bouger le stick dans une direction. Exemple limpide, si vous déplacez votre viseur à gauche et que la zone morte est à zéro, le viseur commencera à bouger dès que vous commencez votre mouvement. A contrario, si vous avec une zone morte à plus de 10% (généralement), le viseur commencera à bouger avec un léger retard. Naughty Dog propose dans leur jeu une zone morte à presque zéro (ce qui est bien) mais avec des accélérations étranges pendant le mouvement. Autre truc, si vous avec une manette qui déconne un peu (qui exécute des mouvements fantômes, en se déplaçant à droite ou à gauche toute seule), vous devez augmenter la zone morte pour annuler ce problème. Exemple là encore limpide, j’ai mon ancienne manette Xbox Elite qui est un peu morte et le stick droit bouge tout seul si je ne le touche pas. Or, si la zone morte est à zéro, ce sera en effet un problème car même sans bouger le problème sera présent. Si la zone morte est légèrement plus grande, cela compensera ce problème et permettra au stick d’avoir une zone ou il ne s’active pas. J’expliquerai cela plus facilement avec un schéma dans peu de temps (avec Doom Eternal pourquoi pas).

BEAU MAIS PAS TROP

Bon, il faut être réaliste, le jeu est superbe, arrêtons d’être blasés voulez-vous. Même si tout n’est pas parfait niveau technique (textures qui apparaissent en retard), The Last of Us 2 propose quand même une sacrée expérience visuelle. La forêt est l’une des plus belles que j’ai vu et même si aucun jeu ne peut battre l’excellence God of War, la patte Naughty Dog est bien là. Je pourrais reprocher le « skin » d’un Uncharted modifié mais les moteurs graphiques et physiques des grands développeurs se mélangent forcément. Les scènes cinématiques sont sompteuses et parfaitement doublées, les voix françaises sont excellentes (la voix de Elie est peut-être trop « marquée »). Une maîtrise idéale et un quasi sans faute tout de même…

LE COUP DU MIROIR

J’aime essayer cela dans un jeu, me foutre devant un miroir.

Encore une bizarrerie de ma part, je regarde toujours mon personnage sur un miroir afin de savoir si les reflets et petits détails sont visibles. Comme je l’ai dit dans un article précédent, Critikale doit normalement se tourner vers la critique technique des jeux (et autres). Si celui-ci arrive à rester en ligne. Les reflets dans The Last of Us 2 sont excellents. Même sur un téléviseur éteint. C’est tout con mais le reflet ne doit pas être identique et c’est le cas (on ne le voit pas vraiment sur la capture il me semble, l’avant-dernière). Idem, lorsque la torche d’Elie braque le miroir, on peut apercevoir les saletés de la vitre, chose logique et réaliste. Ce sont ces petits détails qui améliorent nos jeux et l’ambiance qu’il s’en dégage. Du moins je pense.

L’éternel clin d’oeil des gars de Naughty Dog pour les consoles de Sony, normal me direz-vous. Ici une PlayStation 3, un des design les plus appréciés de cette série d’ailleurs.

Exemple là encore typique de Critikale, la duplication des éléments, très connue des gars de Ubisoft pour de nombreux titres (FarCry en premier). Bon, ils font tous ça évidemment sinon les consoles afficheraient des jeux en 10 FPS. Ici, deux bâtiments strictement identiques ou presque de l’extérieur mais radicalement différents pour la foultitude de détails à l’intérieur. Les vitres brisées, le papier, les bureaux, les éléments au sol, tout est différents. L’illusion est en tout cas plus que correcte…

Une des cartes de jeu (je pense l’une d’entres elles) est plutôt bien fichu. Les zones d’intérêt sont entourées par Elie et barrées lorsqu’elles sont pleinement visitées. Je n’ai pas réussi à faire un trait sur la banque, Elie n’a rien dit de particulier en sortant (généralement que la zone est vide ou qu’on ne trouvera plus rien). J’y retournerai si je peux, cette zone ayant été pénible à vider…

Si les jeux ne comportaient plus d’herbes hautes alors on se ferait tous buter en deux secondes… Là encore, un exemple parmi tant d’autres des habitudes de développeurs, se cacher là où n’importe quel débile vous trouverai. Bref, cela fait toujours son petit effet.

Du bureau de mamie au YouTuber…

Comme indiqué bien plus haut, Naughty Dog propose toujours un gameplay assez pénible pour les phases d’action. Il faut bien se concentrer. Où d’autres prévoient un Bullet Time pour contrer leur jouabilité hasardeuse, Naughty Dog s’en cogne et préfère laisser le joueur flippé lorsqu’un ennemi fonce sur lui.

ELIE TUE BIEN, ET ELIE AIME TUER

La violence de The Last of Us 2 est proportionnelle à la colère d’Elie pour pleins de trucs chiants. À ce niveau, j’ai rarement vu un tel degré de violence dans les coups de feu. Que vous visiez la tête ou certains membres, vous resentez pleinement la douleur du type ou de la gonzesse en face. Un tir de la tete (ma spécialité marante dans « tous » les jeux) est jouissif et détend énormément.

Allez, on finit en beauté par un autre truc qui me tient à coeur, la hitbox !

Encore un des points que Critikale devrait aborder régulièrement dans ces tests : la hitbox. Ou l’art de localiser parfaitement un impact. Que vous tiriez dans la tête ou dans l’épaule, tout jeu ne devrait pas se comporter à l’identique. Pour le moment, The Last of Us 2 s’en sort plutôt bien. Sur l’image ci-dessus, la fille se planquait derrière cet espèce de conteneur. Je me suis penché pour viser sur une de ses jambes. Bingo ! Plus de papattes pour cette coconne. Le visage outrée de la compagne d’Elie en dit long sur la violence du coup.

C’est tout pour l’instant. Peut-être du Doom Eternal plus tard et SURTOUT, des nouvelles quant à la poursuite ou non de Critikale.